Eighth stop: putting a subway in another game


(version française ci-dessous)


Hey everyone!
In my presentation of the game, I write that it can be used as its own, stand-alone experience, or plugged into games such as Itras By, Electric Bastionland or Troika!. It makes sense, since Itras By was the biggest inspiration for the game, and it shares a lot with these 3 in terms of tone and details; but what exactly does it mean to insert Meanwhile, in the subway into another game setting? Well, there are 3 ways I can think about how to do it!

The first is the simplest: simply make up a reason for your PCs to visit the subway of the city your game is based in. In this case, you’d simply forego the character creation phase, and use the generators I provide to make a situation interesting enough for the PCs to explore. Make sure to drop a couple of otherwise recurring NPCs onto the subway’s platforms, and think about what you want the subway to be in your game: a shortcut between two locations? A key place where PCs could find the person or object they’re so desperately looking for? Its own adventure, with potential ramifications outside its underground tunnels?

But maybe you’re not keen on how running through this surrealist subway could change your PCs in unexpected ways. In that case, might I suggest a good ol’ mise en abyme? What if Meanwhile, in the subway was the name of a serialized story the main PCs could hear about on the radio, or follow in the comics section of a newspaper? Just create another set of heroes and live their adventures! This way, you wouldn’t have to restrain yourself and could go about applying all sorts of consequences to the PCs’ actions. Go wild and turn them into talking animals; introduce a parallel reality where everything is the opposite of what it normally is; cause cave-ins, floods and mass revolutions; nothing is too big for a picaresque serial!

As to why your PCs would take such an interest in the story itself, you can make it the work of an important NPC (or even of the PCs!), and/or insert clues about the main story in each subway adventure. Don’t they say that art imitates life? Or is it the other way around?

Finally, if you want something more experimental, try switching between two teams of PCs! The game is called “Meanwhile, in the subway”, after all; it calls for taking turns between the subway and elsewhere. You could just have two strands of stories running parallel—one above ground, one underground— but where’s the fun in that if the strands never touch? If you go with this third option, you may want to have each plot influence the other as much as possible. A storm above ground causes people to rush in the subway; a fire in “Moon Station” makes the ground boil, or the real moon catch on fire, who knows! You could also throw NPCs from one plot to the next, make the two teams of PCs meet from time to time, or even allow players to mix and match the teams! There’s a lot of fun to be had in constantly switching from one setting to the next. If you go this route, I’d advise doing like I do in Two Summers, another of my games, and simply allow players to freely decide when they shift from the subway to the surface, and vice versa… Unless that could be an unforeseeable event in itself?

That’s it for today! Let’s keep pushing for the print version of the game, and at the next stop I’ll tell you how to add your own content to the game’s large lists of items. See you then!

***

Bonjour à toutes et tous !
Dans ma présentation du jeu, je précise qu’il peut être utilisé en tant qu’expérience indépendante, ou inséré dans des jeux comme Itras By, Electric Bastionland ou Troïka!. C’est logique, puisque Itras By est ma plus grande inspiration, et que mon jeu a beaucoup à voir avec ces trois-là en termes de ton et de détails ; mais qu’est-ce que ça veut dire, exactement, insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu ? Eh bien, je vois trois façons d’y parvenir.

La première est la plus simple : il suffit de trouver une raison pour laquelle vos PJ visitent le métro de la ville où se déroule votre jeu. Dans ce cas, laissez tomber la phase de création de personnage, et utilisez les générateurs que je fournis pour créer une situation suffisamment intéressante pour donner envie aux PJ de l’explorer. Faites en sorte de placer quelques PNJ récurrents de votre campagne habituelle sur les quais du métro et réfléchissez à ce que vous voulez qu’il représente dans votre jeu : un raccourci entre deux endroits ? Un endroit important dans lequel les PJ pourraient trouver l’objet ou la personne qu’ils cherchent désespérément ? Une aventure en tant que tel, avec de potentielles ramifications en dehors des tunnels souterrains ?

Mais peut-être n’êtes-vous pas très enthousiaste à l’idée qu’une traversée des couloirs du métro pourrait radicalement changer vos PJ de façon inattendue. Dans ce cas, puis-je suggérer une bonne vieille mise en abyme ? Et si Pendant ce temps, dans le métro était le nom d’un feuilleton que les PJ principaux suivent à la radio ou dans la section bande dessinée du journal local ? Créez un autre groupe de héros et suivez leurs aventures ! De cette manière, vous n’auriez pas à vous retenir et pourriez vous lâcher dans les conséquences des actions des PJ. Allez-y à fond et transformez-les en animaux qui parlent ; introduisez une réalité parallèle où tout est l’opposé de la normale ; causez des effondrements, des inondations et des révolutions massive ; rien n’est trop gros pour un feuilleton picaresque !

Quant à savoir pourquoi vos PJ s’intéresseraient à cette histoire sérialisée, vous pouvez décider qu’elle est l’œuvre d’un PNJ important (ou même d’un PJ !) et/ou insérer des indices à propos de l’intrigue principale dans chaque aventure dans le métro. Ne dit-on pas que l’art imite la vie ? Ou est-ce l’inverse ?

Enfin, si vous souhaitez tenter quelque chose de plus expérimental, essayez d’alterner entre deux équipes de PJ ! Le jeu s’intitule « Pendant ce temps, dans le métro », après tout ; cela incite à aller du métro à la surface et vice-versa. Vous pourriez vous contenter d’avoir deux intrigues en parallèle (une à la surface, l’autre en sous-sol) mais ce ne serait pas très amusant si elles ne se croisaient jamais ! Si vous suivez cette troisième option, je vous conseillerai donc de faire en sorte que chaque intrigue influence l’autre autant que possible. Une tempête en surface pousse les gens à se réfugier dans le métro ; un feu à la station « Lune » fait bouillir le pavé, ou crée un incendie sur la vraie lune, qui sait ! Vous pourriez aussi insérer des PNJ d’une intrigue dans l’autre histoire, faire se rencontrer les deux équipes de PJ de temps à autre, ou même autoriser les joueurs à recomposer les équipes ! Il y a de nombreuses façons de s’amuser en alternant sans cesse d’un décor à l’autre. Si vous suivez cette stratégie, je vous conseille de faire comme dans Deux Étés, un autre de mes jeux, et simplement autoriser les joueurs à librement décider quand ils passent du métro à la surface, et vice versa… Sauf à en faire un événement imprévisible en soi ?

C’est tout pour aujourd’hui ! Continuons à essayer de faire de la version imprimée du jeu une réalité, et au prochain arrêt je vous expliquerai comment ajouter votre propre contenu aux longues listes d’items du jeu. À bientôt !

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