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Avec plein de copaines, j'ai écrit un jeu cet été !

Il est là-dessous, gratuitement (le fichier c'est les fiches de personnages). Mais il est un peu moche. Alors si je gagne 50 balles avec, je lui donne une jolie maquette !


Un jeu co-écrit en août 2024 par Côme Martin, Eugénie Bidet, Milouch, Virgile, Thomas Munier et Nicolas Folliot, avec le concours de kF pour la distribution des chiffres et de Kobal. Publié en décembre 2024.

Pour 4 automates précisément et des parties d’environ 1 heure. Prévoir 30 dés à 6 faces (5 par joueuse).

Les humains ont disparu depuis longtemps. Il ne reste plus, de la planète qu’ont autrefois arpenté les automates, qu’un infini champ de ruines. Amas d’objets hétéroclites dont la fonction réelle a été progressivement oubliée, les automates passent le temps qu’il leur reste en se posant des questions sur leur existence et en tâchant de dépasser leur programmation pour accéder à leurs rêves…

Préparation

Les joueuses choisissent chacune l’un des quatre automates disponibles : l’automate militaire, l’automate électroménager, l’automate agricole ou l’automate de bureautique. Elles placent leur dés sur les différentes zones de leur fiche, en se cachant autant que possible des autres joueuses : elles doivent poser un dé sur chacun des emplacements grisés, avec la valeur indiquée face visible. Par exemple, si un automate a 3 emplacements grisés dans la zone « Action » et qu’un « 5 » y est indiqué, cela signifie qu’elle doit y placer 3 dés qui afficheront une valeur de 5.

La zone dans laquelle se situent 3 dés correspond à la programmation de l’automate : ce pour quoi il est fait mais qui le contraint peut-être un peu trop. À l’inverse, la zone dans laquelle il n’y a aucun dé correspond à son désir profond : ce qu’il ne comprend pas vraiment mais qu’il aimerait toucher du doigt.

Une fois les dés posés sur les fiches, les joueuses effectuent un tour de table pendant lequel chacune décrit l’apparence de son personnage. Chaque automate est constitué d’un assemblage d’objets hétéroclites, tous un peu endommagés et ne remplissant plus vraiment leur fonction initiale, et s’agrégeant autour d’un cœur qui représente leur nature profonde.

Enfin, on désigne au hasard une joueuse qui prendra la parole en premier lors de la première phase de discussion, détaillée ci-dessous.


Les émotions des automates

Chaque automate est défini par les objets qui le constituent mais aussi par les quatre zones qui correspondent aux quatre émotions principales que contient sa programmation, à des degrés divers. Les programmeurs humains qui les ont codés les ont désignés sous des termes narratifs, que voici :

Action : quand ça bouge, qu’il y a des choses qui se passent vite, que ça cogne, qu’on agit avant de réfléchir.

Enquête : quand il y a une zone d’ombre à éclaircir, un mystère à percer, qu’on retrace les liens logiques entre les choses en prenant son temps, et parfois des risques.

Contemplation : quand on tâche de comprendre ce qui nous habite, que le monde intérieur prévaut sur le monde extérieur, ou que la simple nature des choses nous semble poésie en soi

Drama : quand les relations entre les entités sont complexes, qu’on essaye de comprendre quels liens se tissent et pourquoi, que nos émotions sont contradictoires ou inavouables

À chaque zone correspond une valeur entre 1 et 6 : il n’est possible de poser que des dés affichant cette valeur dans cette zone.


Phases de jeu

La planète sur laquelle se trouvent les automates tourne lentement autour d’un soleil mourant, et est le plus souvent plongée dans le noir. Lorsque les automates se trouvent dans la pénombre, ils discutent entre eux, se posent des questions, se racontent des choses, en essayant de comprendre comment fonctionne la programmation des autres, forcément éloignée de la leur.

Quand la planète est brièvement et faiblement éclairée, les automates ont l’occasion d’agir, en offrant des pièces de leur assemblage à un autre automate, afin que celui-ci puisse mieux ressentir ce dont ils estiment qu’il manque.

Concrètement, cela signifie que les joueuses vont alterner les phases de discussion et les phases de don, de la manière suivante :

Phase de discussion 1 -> Phase de don 1 -> Phase de discussion 2 -> Phase de don 2 -> Phase de discussion 3


Phase de discussion

Lors d’une phase de discussion, les automates se posent des questions profondes sur le monde et leur existence, en les exprimant d’une façon qui met en avant leur programmation et sans nécessairement y faire intervenir de présence humaine.

La première joueuse à prendre la parole (différente à chaque phase de discussion) exprime, par le biais de son automate, une réflexion, qu’elle développe à son gré. Cette réflexion peut être inventée de toutes pièces, ou la joueuse peut lancer deux dés à 6 faces, en faire la somme et consulter la liste ci-dessous (attention ensuite à bien replacer les dés au bon endroit et sur leur bonne face !).

Chaque joueuse, à tour de rôle, donne l’avis de son automate sur la question : les autres automates peuvent réagir, rebondir, commenter ou critiquer l’avis des autres.

Lorsque tout le monde a donné son avis, on passe à une phase de don (ou, après la troisième phase de discussion, à la fin du jeu qui est expliquée ci-dessous).

Pour répondre à une réflexion ou donner son avis sur celle-ci, une joueuse doit suivre la programmation de son automate, c’est-à-dire exprimer d’une façon ou d’une autre les 4 émotions qui le constituent.
Une émotion de valeur « 3 » devrait correspondre à quelque chose qui est fortement mis en avant, fondamental pour le personnage ; une émotion de valeur « 2 » est quelque chose d’important pour lui ; les émotions de valeur « 1 » doivent être exprimées mais sont relativement mineures ; enfin, une émotion de valeur « 0 » (sans aucun dé) existe et doit être exprimée, mais d’une façon qui revient à faire comprendre que cette émotion est incompréhensible ou sans aucune valeur pour l’automate.

2. Sommes-nous les derniers automates existants ? Que sont devenus les autres ?

3. Quand le soleil va-t-il s’éteindre ? Que nous arrivera-t-il ensuite ?

4. Devrions-nous réparer les objets qui nous constituent ? Comment les agrégats qui nous constituent ont-ils été formés ?

5. Qu’est-ce qui est le plus important dans un récit de fiction ? Quel récit a-t-il été inséré dans notre code de programmation ?

6. Que nous arriverait-il si nous retirions notre cœur ? Que ressentons-nous quand nous le contemplons ?

7. Y a-t-il d’autres formes de vie sur cette planète ? Que se passe-t-il ailleurs, sur d’autres mondes ?

8. Devrions-nous partir d’ici ? Comment pourrions-nous nous y prendre ?

9. Est-on capables de changer fondamentalement notre nature ? Si oui, que rêvons-nous de devenir ? 

10. À quoi servons-nous à présent que nos créateurs ont disparu ? Devrions-nous nous éteindre volontairement ? 

11. Avons-nous été oubliés ici ? Devrions-nous envoyer un signal au-delà de cette planète ? 

12. La vie robotique est-elle supérieure à la vie organique ? Cette dernière pourra-t-elle renaître un jour ?


Phase de don

Quand le soleil se lève brièvement sur la planète foulée par les automates, ceux-ci peuvent se faire des dons, c’est-à-dire donner des parties d’eux-mêmes (symbolisées par les dés) aux autres automates. Ce n’est jamais obligatoire et une joueuse peut choisir de ne faire aucun don pendant cette phase.

Pendant la phase de don, chaque joueuse peut s’exprimer une seule fois, en donnant un ou deux dés à un ou deux autres automates (on peut donner un seul dé à un autre automate, en donner deux à un seul automate, ou en donner un à deux automates différents). Donner un dé, cela signifie le tendre à une autre joueuse qui est obligée de l’accepter et d’essayer de le poser sur sa fiche, sans en changer la valeur.

La joueuse qui donne le dé explique, en incarnant son automate, pourquoi elle pense que ce don va rendre meilleure l’existence de l’automate à qui elle le donne : elle décrit à quel objet de son automate et à quelle émotion ce dé correspond, comment elle l’enlève et comment elle l’installe sur l’autre automate. Elle raye l’objet donné de sa fiche.

En réponse, la joueuse qui reçoit le don consulte sa fiche : si l’une de ses quatre zones affiche la valeur du dé donné, elle le pose à cet endroit, en décrivant comment cela change son automate. Elle écrit l’objet donné à l’endroit approprié sur sa fiche.

Si une joueuse reçoit un dé qui peut être placé dans la zone correspondant à la même émotion que celle d’où il provient (par exemple, si une joueuse donne un dé de valeur « 4 » qui correspond à l’Action et que la joueuse qui la reçoit peut la poser dans la zone d’Action de son personnage), c’est une correspondance parfaite : l’automate intègre l’objet de façon harmonieuse et comprend mieux cette émotion. La joueuse peut signifier cela d’une courte phrase.

Si une joueuse reçoit un dé qui peut être placé dans une autre zone que celle d’où il provient (par exemple, si une joueuse donne un dé de valeur « 4 » qui correspond à l’Action et que la joueuse qui la reçoit peut la poser dans la zone d’Enquête de son personnage), c’est une correspondance adéquate : l’automate intègre l’objet du mieux qu’il peut, même s’il ne correspond pas à la même émotion pour lui. La joueuse peut signifier ce changement d’émotion d’une courte phrase.

Si une joueuse reçoit un dé qui ne peut être placé dans aucune de ces zones, c’est un échec : elle pose le dé au milieu de la table de jeu (il ne pourra plus être utilisé jusqu’à la fin de la partie) et décrit comment l’objet donné ne s’imbrique pas dans l’automate : il se casse tout à fait, surchauffe, se détache avec fracas…

Les dés donnés et reçus par les automates vont faire évoluer leurs émotions : une zone sans dé va pouvoir en recevoir un ou deux ; à l’inverse, une zone peut se retrouver sans dés suite à des dons. Ces évolutions devraient se refléter dans les prochaines phases de discussion, au cours desquelles les automates exprimeront différemment leurs émotions et pourront commenter l’ajout ou le retrait de certaines d’entre elles.


Fin du jeu

Suite à la troisième phase de discussion, chaque joueuse décrit alors l’apparence actuelle de son automate. Après l’observation d’un temps de silence, la partie prend fin.


Les personnages

AUTOMATE MILITAIRE

Objets : chenilles de tank - lance-flammes - radar - projecteur - sirène

Cœur : plaques de blindage

Attributs : Action 3 - Enquête 1 - Contemplation 1 - Drama 0

Valeur de zones : Action = 1 / Enquête = 2 / Contemplation = 3 / Drama = 5


AUTOMATE ÉLECTROMÉNAGER

Objets : bouilloire - aspirateur - télévision - four micro-ondes - téléphone

Cœur : machine à laver

Attributs : Action 1 - Enquête 1 - Contemplation 0 - Drama 3

Valeur de zones : Action = 1 / Enquête = 4 / Contemplation = 6 / Drama = 2


AUTOMATE AGRICOLE

Objets : soc / tronçonneuse / arroseur / boîte vocale / distributeur à grains

Cœur : tracteur

Attributs : Action 1 - Enquête 0 - Contemplation 3 - Drama 1

Valeur de zones : Action = 4 / Enquête = 2 / Contemplation = 5 / Drama = 3


AUTOMATE DE BUREAUTIQUE

Objets : enceinte - minitel - lampe d’architecte - chaise inclinable - pneumatique

Cœur : copieur multifonctions

Attributs : Action 0 - Enquête 3 - Contemplation 1 - Drama 1

Valeur de zones : Action = 4 / Enquête = 3 / Contemplation = 6 / Drama = 1


Aides de jeu

Phases de jeu

Phase de discussion 1 -> Phase de don 1 -> Phase de discussion 2 -> Phase de don 2 -> Phase de discussion 3

Dons et correspondances :

- Valeur présente dans la même zone que celle d’origine : correspondance parfaite

- Valeur présente dans une autre zone : correspondance adéquate

- Valeur absente de la fiche : échec

Questions possibles

2. Sommes-nous les derniers automates existants ? Que sont devenus les autres ?

3. Quand le soleil va-t-il s’éteindre ? Que nous arrivera-t-il ensuite ?

4. Devrions-nous réparer les objets qui nous constituent ? Comment les agrégats qui nous constituent ont-ils été formés ?

5. Qu’est-ce qui est le plus important dans un récit de fiction ? Quel récit a-t-il été inséré dans notre code de programmation ?

6. Que nous arriverait-il si nous retirions notre cœur ? Que ressentons-nous quand nous le contemplons ?

7. Y a-t-il d’autres formes de vie sur cette planète ? Que se passe-t-il ailleurs, sur d’autres mondes ?

8. Devrions-nous partir d’ici ? Comment pourrions-nous nous y prendre ?

9. Est-on capables de changer fondamentalement notre nature ? Si oui, que rêvons-nous de devenir ? 

10. À quoi servons-nous à présent que nos créateurs ont disparu ? Devrions-nous nous éteindre volontairement ? 

11. Avons-nous été oubliés ici ? Devrions-nous envoyer un signal au-delà de cette planète ? 

12. La vie robotique est-elle supérieure à la vie organique ? Cette dernière pourra-t-elle renaître un jour ?

StatusReleased
CategoryPhysical game
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Rated 5.0 out of 5 stars
(2 total ratings)
AuthorCôme Martin
Tagsautomate, fin-du-monde, philosophie, pretires, sans-mj
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LanguagesFrench

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