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J'ai fait un jeu. C'est un hack de Hex & the City dont je te recauserai un de ces 4.
Il est là-dessous, gratuitement (le fichier c'est juste que j'ai pas le choix). Mais il est un peu moche. Alors si je gagnes 50 balles avec, je lui donne une jolie maquette !

HEX & THE PUNKS, c’est qui ? Lance deux pièces ou choisis :

Pile puis face : c’est des meufs de la rue dont les tags protègent leur zone
Pile puis pile : c’est les héroïnes d’un dessin animé qui dégomment des empires du mal depuis leur vaisseau interstellaire
Face puis pile : c’est un groupe de musique vénère dont les ondes mettent KO les ordures
Face puis face : c’est un gang de guerrières dont les hurlements annoncent toujours la baston

Ou autre chose comme les tenancières d’une cuisine solidaire aux saveurs apaisantes ou une équipe de plombières de choc spécialisées dans les fuites d’ectoplasmes, comme tu le sens !

(c’est aussi un jeu de rôle de Côme Martin pour 2 à 5 joueuses et des parties rapides et nerveuses, griffonné en octobre 2024)

En gros :

Pour créer ta sorcière c’est fastoche : tu lui choisis un blaze, une description, un truc qu’on devine dès qu’on la voit et un truc impossible à deviner, et tu lui mets des points dans ses deux scores.
Les deux scores c’est HEX et PUNK : t’as 8 points à mettre dedans. Tu peux écouter les chansons de Mon Dragon à fond en faisant ça.
Si vous voulez vous pouvez aussi discuter de comment et pourquoi vous faites de la magie, mais ça tombe sous le sens je pense.

Alors quand tu veux faire un truc et qu’il y a moyen que, en foirant, ça crée un rebondissement, tu vas lancer des pièces, autant que ton score en HEX ou en PUNK.
HEX, c’est tout ce qui concerne la magie et le fantastique : lancer des sorts bien sûr, mais aussi identifier de la magie, résister à un sort, parler la langue des démons, ce genre de trucs.
PUNK, c’est le reste : vivre vite, frapper fort, ne jamais s’excuser.
Si tu fais un jet de HEX, toutes les pièces qui retombent sur pile sont des succès. Si tu fais un jet de PUNK, tu gardes les face.
En général t’as besoin que d’un succès pour réussir, sauf si la table estime que l’adversité est balèze. En tout cas, mets les pièces tombées du bon côté dans la banque du groupe, ça va resservir : avec tu vas lancer des sorts et progresser dans l’aventure.

Les sorts y a trois niveaux : 2 c’est le niveau par défaut, sinon c’est 1 pour un petit sort et 3 pour un gros truc. Si vous êtes pas d’accord sur le niveau, discutez ou tapez jusqu’à ce que ce soit clair.
Pour lancer un sort, tu dis ce que tu veux faire puis tu décides si tu appliques ces 2 effets : « Ça fait ce que je veux » et « Ça touche la cible que je veux ».
Chaque effet coûte 2 pièces par niveau (donc quatre pour le niveau 2 et six pour le niveau 3).
Si tu veux, tu peux faire un jet de HEX avant de lancer le sort : ça veut dire que tu chopes un courant d’énergie particulièrement puissant, que t’utilises ton talisman magique, que tu récites une phrase rituelle avec tes sœurs, bref que t’y mets un peu plus d’efforts que d’habitude. Et du coup, tu dépenses automatiquement les pièces qui font pile pour ton sort. Le reste, que tu décides de faire un jet de HEX ou pas, tu le prends dans la banque et tu le dépenses sur un décor, une péripétie ou le grand méchant (j’explique ça juste après).
Ensuite tu désignes une autre joueuse qui raconte comment ça se passe. Si t’as pas acheté les effets qu’il faut, y a moyen que ça se passe mal. Et plus le sort est gros, plus ça fait des dégâts si ça se passe mal.

Bon sinon on joue quoi avec tout ça ? Ben selon le concept tiré au départ, tu choisis une des aventures, juste là après. Tu peux aussi inventer les tiennes en suivant un modèle similaire, tu verras que c’est pas bien compliqué (surtout si vous vous y mettez à plusieurs avant la partie !).
Pour chaque aventure y a des décors : tu peux y dépenser des pièces de la banque pour déclencher les effets qu’il y a marqué dessus.
Y a aussi des péripéties : vous pouvez les mettre en jeu quand vous voulez, et la joueuse qui les met en jeu décide s’il faut payer 1, 2 ou 3 pièces pour les surmonter. Y a pas de gloire à surmonter une péripétie plus importante qu’une autre, ça dépend vraiment de ce qu’on raconte à ce moment-là. Par contre faut savoir que les pièces qui viennent des sorts comptent double pour les péripéties, parce qu’on s’en sort toujours mieux avec la magie !
Et puis bien sûr y a un grand méchant : il est toujours balèze, avec un sale plan en tête, et personne d’autre que vous veut s’en occuper (enfin parfois c’est un groupe plutôt qu’une personne mais ça revient au même). Et alors on peut pas s’y confronter avant d’avoir géré au moins autant de péripéties que de joueuses, par contre ensuite ça peut être petit à petit, pas forcément une grosse baston finale ! Et on peut le vaincre qu’avec des sorts, contre un coût de 15. Oui c’est beaucoup mais oublie pas qu’un sort bien puissant ça peut faire 12 dégâts d’un coup, quitte à devoir tricher pour ça !

Car oui tout ça coûte des sous, mais si tu les a pas ou si t’es radine, tu peux gruger bien sûr et piquer discrétos des sous. Le truc c’est que tu les prends une par une et qu’à chaque fois que tu fais ça, il se passe trois choses : d’abord tu décides où tu dépenses la pièce volée ; ensuite tu en ajoutes une autre sur un petit papier avec marqué « Boum » ou un truc équivalent ; ensuite tu jettes toutes les pièces présentes sur ce petit papier et si au moins une d’elles retombe sur pile, ça fait BOUM, et plutôt un gros qu’un petit (je te laisse décider ce que ça veut dire exactement). Ensuite on vire toutes les pièces du petit papier, et ça recommence.

Je résume :
- HEX ça marche sur pile, PUNK sur face. Les succès vont dans une banque commune.
- Quand tu lances un sort tu dépenses 2/4/6 pièces pour chacun des deux effets, selon le niveau du sort. Une autre joueuse raconte comment ça se passe.
- Tu peux dépenser les pièces sur les décors pour déclencher les effets écrits.
- Tu peux dépenser les pièces sur des péripéties (1/2/3) pour les surmonter.
- Au bout de quelques péripéties, tu peux te coltiner le grand méchant : faut mettre 15 pièces sur sa tronche pour le buter, et ça peut être qu’avec des sorts.
- Si t’as pas la thune, tu peux voler une pièce par une pièce mais y a toujours moyen que ça fasse BOUM.

Quelques conseils pour la route :
- Tu peux faire des jets en dehors des péripéties et tout le bazar, ça permet d’engranger des pièces donc c’est toujours utile !
- On fait en sorte que ça aille vite, que ça claque, que ça suinte la sueur de meuf vénère.
- Ça empêche pas de faire attention les unes aux autres, et de faire gaffe que tout le monde ait son moment privilégié.
- En cas de doute, mettez l’esprit punk avant tout souci de cohérence. C’est quoi « l’esprit punk » ? J’en sais rien moi, ça dépend de vous !
- Et si au final on fait pas tout ce qui était prévu, on s’en fout, non ?


Si vous jouez des meufs de la rue dont les tags protègent leur zone :

Grand méchant :
« Winner Wolves » (WW), une corpo qui rachète les immeubles du quartier pour en faire un terrain de chasse pour les loups-garous à la tête de la boîte, avides de proies féminines.
Coût : 15

Comment les meufs se retrouvent impliquées là-dedans (choisis une accroche ou invente) :
Pile puis face : putain notre squat va être rasé, on fait quoi ?
Pile puis pile : t’as entendu parler de cette meuf agressée hier ? Ça commence à saouler ce genre de trucs !
Face puis pile : Y a que moi qui trouve qu’on capte plus d’énergie magique que d’habitude en ce moment ?
Face puis face : C’est quoi ce tag de merde qui recouvre le nôtre ? « WW » ça veut dire quoi ?

Décors :
1. Un immeuble squatté par des fantômes
Coûts : 1 -> prendre possession de quelqu’un / 2 -> émettre des sons ou des lumières effrayantes

2. Un coin de rue couvert de graffiti
Coûts : 1 -> diffuser un message / 2 -> protéger un secret

3. Les égouts du quartier
Coûts : 2 -> révéler un raccourci / 3 -> amener vers les profondeurs mythiques

4. L’épicerie locale
Coûts : 1 -> avoir pile ce qu’il faut / 1 -> tomber sur la bonne personne par hasard

5. Le commissariat du coin
Coûts : 4 -> faire son boulot correctement / 4 -> laisser échapper des infos compromettantes

6. Un terrain vague
Coûts : 2 -> regorger d’énergie magique / 3 -> servir de planque

Péripéties :
1. Un gang rival s’interpose
2. Les flics font une descente
3. Un loup-garou passe à l’attaque
4. Des tags prennent vie
5. Quelque chose s’échappe des égouts
6. WW commence les travaux d’aménagement
7. Un immeuble se rebelle
8. La pleine lune s’affiche dans le ciel
9. Une femme disparaît
10. Deux ennemis passent un marché
11. La nature tente de reprendre ses droits
12. WW lance une opération de communication agressive


Si vous jouez les héroïnes d’un dessin animé qui dégomment des empires du mal depuis leur vaisseau interstellaire

Grand méchant :
L’Empereur Zorg, eunuque vénusien collectionneur de femmes qui kidnappe des planètes entières.
Coût : 15

Comment les héroïnes se retrouvent impliquées là-dedans (choisis une accroche ou invente) :
Pile puis face : tiens, nos copines se sont pas pointées au bowling plutonien, c’est bizarre !
Pile puis pile : c’est moi où une planète vient de disparaître devant nous ?
Face puis pile : il paraît que sur Vénus c’est tendu en ce moment, les hommes sont à cran…
Face puis face : ça va mal les amies, l’impératrice de Mars a besoin de notre aide !

Décors :
1. Un champ d’astéroïdes
Coûts : 1 -> semer des poursuivants / 2 -> trouver un métal rare

2. Les abords d’un trou noir
Coûts : 4 -> arriver « à un autre moment » / 4 -> arriver « autre part »

3. Une planète molle
Coûts : 1 -> profiter d’un repos bien mérité / 2 -> y déguster les meilleurs loukoums de l’univers

4. Un vaisseau ennemi
Coûts : 2 -> copier la signature radar de l’ennemi / 3 -> saboter les communications

5. Une planète d’eau
Coûts : 2 -> découvrir une technologie inconnue / 2 -> recharger les batteries hydrauliques

6. Un restaurant au bord d’un soleil
Coûts : 2 -> tomber sur des alliées inattendues / 4 -> apprendre par inadvertance le point faible de Zorg

Péripéties :
1. Zorg envoie des sbires attaquer les héroïnes
2. Un scolopendre céleste a envie de jouer
3. Une tempête électrique abîme le vaisseau
4. Une personne chère disparaît
5. Un groupe d’hommes se rebelle
6. Le vaisseau doit faire un atterrissage d’urgence
7. Les troupes de Zorg enlèvent toutes les femmes d’une capitale
8. Un pari bon enfant tourne mal
9. Un faux-pas culturel a de fâcheuses conséquences
10. Une passagère clandestine est trouvée à bord
11. La douane galactique s’en mêle
12. Un artefact extra-terrestre embrouille tout le monde


Si vous jouez un groupe de musique vénère dont les ondes mettent KO les ordures

Grand méchant :
Un producteur de musique qui aspire la créativité des musiciennes qui tombent sous sa coupe pour la réinjecter à des chanteurs sans talent.
Coût : 15

Comment le groupe se retrouve impliqué là-dedans (choisis une accroche ou invente) :
Pile puis face : je t’ai dit que ma cousine bassiste, celle qui trendait à donf sur sur les réseaux, arrive plus à composer depuis quelques jours ?
Pile puis pile : c’est qui ce blaireau qui est passé d’incognito à tête d’affiche dans la salle cool du coin ?
Face puis pile : il paraît qu’un gros producteur cherche des nouveaux groupes pour son label, on devrait le contacter non ?
Face puis face : attends, si le groupe avec qui on rivalise depuis toujours a décidé de fricoter avec la magie pour réussir, on devrait faire pareil, tu crois pas ?

Décors :
1. Un bar qui propose des concerts le samedi soir
Coûts : 2 -> trouver une harmonie avec la clientèle / 2 -> faire une précieuse rencontre

2. La plus grande scène d’un festival à la renommée nationale
Coûts : 4 -> gagner un soutien massif / 6 -> accéder à la gloire, quand bien même temporaire

3. Un studio d’enregistrement bricolé dans une maison de campagne
Coûts : 1 -> poser l’ébauche d’un riff entêtant / 4 -> composer la chanson parfaite

4. La route entre deux étapes d’une tournée
Coûts : 1 -> trouver un court repos / 2 -> apaiser les tensions

5. Un magasin de disques tenu par des passionnées
Coûts : 1 -> dénicher la bande-son parfaite / 2 -> déterrer une archive musicale

6. Une maison de disque aux locaux tout de verre et d’acier
Coûts : 2 -> trouver la bonne personne à qui parler / 3 -> recevoir de l’aide d’un fan inattendu

Péripéties :
1. Les instruments ne sont pas livrés à temps
2. Une tempête épique éclate
3. Trop de problèmes techniques pour croire à une coïncidence
4. Une des membres du groupe reçoit l’opportunité parfaite
5. Un autre groupe a du succès beaucoup trop rapidement
6. Le groupe sent sa créativité s’étioler
7. Le groupe s’égare sur la route vers une destination trop isolée pour être honnête
8. Un enregistrement crucial est dérobé
9. Une opération commerciale écrase la concurrence
10. Un argument qui dégénère en baston
11. La caisse a disparu
12. Un défi musical est lancé !


Si vous jouez un gang de guerrières dont les hurlements annoncent toujours la baston

Grand méchant :
Købrän, un barbare pour qui toute magie doit être exterminée, qui sillonne les grands déserts et massacre toutes les sorcières qu’il croise.
Coût : 15

Comment le gang se retrouve impliqué là-dedans (choisis une accroche ou invente) :
Pile puis face : j’ai retrouvé la tête de notre sœur sorcière sur une pique. Autant de sang coulera que de larmes que j’ai versées.
Pile puis pile : les vents me chuchotent qu’un barbare prétend être plus courageux que nous toutes réunies. Cet affront mérite la mort.
Face puis pile : mes sœurs, le sable du désert a terni cette nuit. La magie est en train de mourir à petit feu.
Face puis face : les anciennes ont convoqué le congrès des sorcières. Une grande menace gronde.

Décors :
1. Un dédale de tunnels
Coûts : 1 -> s’abriter en attendant le calme / 3 -> entendre les secrets du monde

2. Une jungle assoiffée
Coûts : 2 -> apprivoiser une créature sauvage / 2 -> y trouver à manger en abondance

3. Un temple ancestral
Coûts : 1 -> y retrouver une paix perdue / 3 -> y apprendre des paroles sacrées

4. Le plus vieil arbre du monde
Coûts : 2 -> recevoir une vision / 2 -> disparaître un moment

5. Le désert à perte de vue
Coûts : 1 -> éviter l’enlisement / 3 -> trouver un campement ami

6. Un mont enneigé
Coûts : 2 -> apprendre de la vie qui y pousse / 3 -> concocter un breuvage particulier

Péripéties :
1. Une caravane de scorpions occupe le chemin
2. Le ciel pourpre perturbe les équilibres magiques
3. Une tempête de sable brouille les pistes
4. Une horde de grouilleurs attaque !
5. Une mystérieuse énigme est posée
6. Les astres envoient un mauvais présage
7. Un objet révéré disparaît en même temps qu’une sorcière
8. Les montures refusent d’aller plus loin
9. Un monstre antique se réveille
10. Le gang est pris en chasse !
11. Il pleut quelque chose d’anormal
12. Tout s’effondre sous le gang

Published 12 hours ago
StatusReleased
CategoryPhysical game
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Rated 5.0 out of 5 stars
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AuthorCôme Martin
Tagsgratuit, magie, pieces, punk, sans-mj, sf, sorcires, sword-and-sorcery
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